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관광메타버스 제작 https://youtu.be/w7K-JSp4Ft0 2021년 7월부터 울산정보산업 진흥원 지원사업으로 4개월간 제작을 진행했던 관광메타버스입니다. 배경 모델러 3인/프로그래머 1인/UI1인/기획1/ 레벨 및 TA 1인으로 제작을 진행했으며 처음에는 webGL로 제작을 생각하고 있었지만 배경의 용량 및 UNITY의 테러인 지원등이 문제가 있어서 PC용으로 제작을 마무리했던 과제입니다. 포토리얼리즘 방식을 적용하기 위해 울산 대왕암을 직접 드론 촬영을 하였으며, 촬영된 데이터를 바탕으로 제작된 지형을 경량화하여 적용하였으며, 울산 대왕암공원의 주요한 거점들을 모두 구현했습니다. 관광 및 홍보가 목적이었기 때문에 관광지에 대한 설명 및 스템프들이 들어갔으며, 충분한 제작 시간이 확보되지 않아서 캐릭터 및 애.. 2022. 4. 2.
상동 페건물 드론 촬영 및 3D 제작 리얼리티 캡쳐에 대한 궁금함이 있었습니다. 1회성 촬영으로 제작을 해야하는지 시간 날짜가 다른 이미지들을 조합해서도 가능할지 4회 촬영중 해당 건물 이미지들만 모아서 Aline을 시도했는데 90%이상 Aline 성공율 되었던.. 카메라의 해상도에 따라서 생성되는 디테일이 다르기 때문에 무엇보다 좋은 카메라를 사용하는게 재일 중요한듯 아마 3~4회 촬영중에 잡혔던 사진만 모아서 제작한 3D 2022. 3. 23.
삼시세끼 촬영지 드론 촬영 및 3D 지형 생성 드론으로 3D 지형 생성이 목적으로 날렸던게 아니라.. 부드러운 시네마틱 느낌의 촬영을 했었는데.. 문득 지형 생성을 해보고 싶다는 생각에 리얼리티 캡처를 돌려보았습니다. 애초 목적이 지형생성이 아니라서 음영지역이 있기는 하지만 나름 나쁘게는 나오지는 않은듯 2022. 3. 23.
드론 촬영 및 리얼리티 캡쳐를 이용한 3D지형 및 오브젝트 생성 관광지 지형을 만들기 위한 R&D 과정에서 실제 울산 대왕암및 대왕암 공원에서 드론 촬영을 하고 리얼리티 캡쳐로 지형을 생성한 예제이다. 생성물이 300만 폴리곤이며, 로우폴 작업을 통해서 엔진으로 임포트하고, 배경으로 쓸 예정이다. 물런 미미한 부분들의 보강을 위해 한번 더 촬영을 가야하는 일정이 있기는 하지만, 처음 테스트 치고는 너무 잘나오기는 했다. 드론 날리는 실력도 일취월장까지 ~ 2021. 6. 25.
사진 및 영상을 촬영으로 고퀄리티 3D 오브젝트 생성 언리얼5 데모가 나오면서 나나이트의 가능성을 실감하게 되었다. 게임 자체가 한편의 판타지컬한 영화를 보는 수준까지 갈수 있다는 .. 컨셉 이미지나 또는 참고 이미지를 가지고 버텍스 하나부터 시작해서 또는 스컬핑으로 시작해서 하나의 리얼리티한 오브젝트를 만드는 것도 중요하지만, 현실적으로 존재하는 오브젝트들을 이러한 방식으로 만들어내는 기술과 노하우도 중요해질꺼라는 생각이 들기도 하다. 사진과 영상 촬영소스로 .. 메시룸을 통해서 생성해본 결과물들이다. 디지털트윈과 현재 진행 중인 관광 메타버스에 이렇게 생성된 오브젝트들을 가공하여 넣고자 하는 과정이었다. 영상 촬영 방법 및 사진촬영 방법에 시행착오를 반복하면서 나름 노하우를 터득했고, Mesh Room이라는 프로그램 사용법도 많이 숙련이 되긴했다. 2021. 6. 25.
VR 골든글로리호 실제 존재하는 배의 엔진룸/엔진 컨트롤룸/브릿지를 그대로 구현한 콘텐츠이다. 만들어진지 얼마 안되서 나름 깔끔한 배라 낡은 느낌은 배제하고, 가능한 깔끔하게 구성을 하였다. 실제 선주는 보고서 어떻게 똑같이 만들었냐라는 감탄을 하기는 했지만, 그래퍼의 입장에서 봤을때... 짧은 시간 동안 작업이라.. 많이 생략하고 아쉽지만 넘어가는 부분도 없지는 않았다.. 특히 엔진룸은 사진을 보면서 기기의 형태를 분석하는 작업 부터가 쉽지 않아서 빡셌던 2021. 5. 26.
LS 니꼬동제련 VR LS 니꼬동제련 VR 제작 배경 2021. 5. 26.
고속도로 안전벨트 VR 체험(2018년) 현대중공업 VR 끝나갈 쯤 3~4Km의 자동차가 달릴 수 있는 도로와 도심 그리고 평지를 배경을 제작 도로는 BP 플러그인 도심은 마켓플레이스에서 구입후 최적화 작업 프래임이 안나오는게... BP 이루어진 도로였기에 스테이틱 작업과 면수를 줄이는 작업을 ~~ 열씸 열씸 작업 일수는 레벨만 대충 한달정도 2020. 3. 13.
플래그쉽 선박건조 5종 VR 조선소를 배경으로 비계 도장 화기 크레인 안전관리자의 위험성 평가를 하는 컨텐츠 기획 레벨디자인 테크니컬 아트 시퀀스 라이팅 캐릭터 연출 외주관리 를 담당했다. 틈틈히 모델링도.... 물런 이래저래 신경쓰는 일들이 많아서.. 모델링은 시간될때만.. 사업비도 컸지만.. 제작 분량이 많았던 관계로 많이 힘들기도 했던.... 그리고 결과도 좋아서 뿌듯했던 2020. 3. 12.
VR S_OIL 사고체험 콘텐츠 에쓰오일의 요구와 VR 콘텐츠 제작의 노하우가 적당히 잘 버무려진 콘텐츠 특히나 립모션 구현을 잘해서 시연하는 사람들도 편하고 재미있게 할 수 있었던. 기획/배경모델링/레벨디자인/라이팅/오브젝트 애니메이션/연출 그러구보니 항상 참 많은 일들을 하고 있는듯 싶다. https://youtu.be/MkKZ0vZijys?t=59 2020. 3. 11.
고소차 시뮬레이터 조선 건설 현장에 많이 쓰이는 고소차 시뮬레이터 및 콘텐츠 제작 배경/레벨/기획/라이팅/ 기존 시뮬레이터들이 콘텐츠가 단순한 코스 위주의 콘텐츠였다면 실제 현장에서 고소차를 조작하고 목표지점까지 이동하여 바스켓을 설치하는 훈련이 마치 게임과 같은 느낌이라서 시뮬레이터를 운행하는 사람들이 매우 재미있게 접할수 있었던... 나름 자부심이 더 많은 것들을 생각하고, 준비했었는데.. 여러가지 이유로 ~ 생각했던 것보다 많은걸 구현하지는 못한듯 하다.. 2020. 3. 11.
현대 자동차 제안 3주간의 제안 작업 자동차 분해조립 및 인테리어를 언리얼로 배경 및 오브젝트 작업 자동차 분해조립은 상용리소스를 바탕으로 구성 제안은 떨어져서... 우울했던.. 기억이 2020. 3. 11.
VR 천장크레인 사고체험 2018년 10월부터 2019년 1월까지 천장 크레인과 겐트리 크레인으로 작업중에 일어날수 있는 추락/끼임/전도/낙하 4종의 체험 VR을 제작 배경 및 오브젝트 모델링/레벨/라이팅/시퀀스/오브젝트 모델링/이펙트/씬 연출/기획 까지.. 프로그래밍과 캐릭터 애니메이션을 제외한 부분들을 모두... 적당한 시퀀스와 인터렉션으로 VR인터렉션이 불편한 사람들도 편하게 볼수 있는 VR컨텐츠로 시연자들에게 긍정적인 반응을 얻고 있다. 2020. 3. 11.
VR 안전 레벨 디자인 2달간 작업 레벨 디자인 / 이펙트 / 모데링/ 테크니컬 도심 계곡 실내 배경 2명 캐릭터 2명 애니메이터 1명 2018. 7. 15.
언리얼 시네마틱 2017년 지스타 출품용 태권 V 동영상 레벨 디자인/ 컨셉/애니메이션/시네마틱/배경 모델링 작업 기간 3주 2018. 7. 15.
언리얼4 자작 게임 계속되는 야근으로 10시 넘어서야 퇴근... 그래도 언리얼4를 놓아서는 안되겠다라는 생각에.. 그리고 잠시나마 이슈가 되었던 블루프린터가 궁금하기도 했었고. 하루에 한시간씩만 해보자는 생각에 시작했던 작업입니다. 캐릭터를 하자니 넘 많은 리소스 제작이나 충당이 감당이 안될꺼 같고. 비행시물레이션으로 잠깐 관심을 가졌던 드론을 ~ UI가 그나마 구색은 갖춘듯 ~ 물런 ~ 2D는 재능이 없어서 보기 싫지 않을 정도만 동영상으로 캡처할려고 했더니 컴이 문제인지, 캡처 프로그램이 문제인지.. 캡처동영상 프레임이 ㄷㄷㄷㄷ 강 스샷으로.. 동영상 캡처 프로그램 좀더 리서치 해봐야할 듯 지정된 위치에 목표물을 파괴하고 헬스와 총알은 근처에 가면 ~ 자동으로 습득되도록 클라를 두개 띠워서 ~ 서로 공격하게 해야하는데... 2017. 3. 28.
노이에질(2002년 학원작업) 컴퓨터를 정리하다가 ~ 우연히 찾은 학원 연습 모델링 이미지 마야의 넙스를 배우고 결과물로 했던 작업 넙스라는 작업이 꽤 까다로웠기도 했지만 맵핑좌표 설정이 어려워서 힘들게 작업했던 기억 그냥 이런 이미지 하나 찾을때마다 옛추억을 찾아가는 느낌도 있는듯 2017. 3. 28.
ALL4CASINO 캐릭터 ALL 4 CASINO 메인 캐릭터 광고와 홍보 이미지를 제작하기 위해 제작된 캐릭터 입사하고 로고 3D제작이 끝나고 들어간 캐릭터 작업.. 미스터리 박스 홍보 포즈 ~ 나머지는 2D로 이모티콘 제작을 위해 포즈 하나 우는 표정인데 눈물이 없네요.. 만화적인 표현을 위해 눈물은 2D로 붙임 토트리얼 설명용 포즈 토너먼트 홍보용 포즈 VVIP용 홍보 포즈 및 렌더링 2017. 3. 26.
[Unigine] 골프연습장 바다위에 떠 있는 섬 같은 연습장을 만들라는 오더.. 지형부터...시작해서 ~~ 2014. 12. 22.
[Unigine] 태광CC 작업을 맡은 CC 마다... 새로운 시도 새로운 분위기를 만드는게 슬슬 부담감이... 사실...스크린골프에 지나친 아트는... 오히려.. 그냥 노을지면서 비가 올 것같은 느낌을 만들어보았는데.. . . 그냥 시도로 만족 ㅋ 2014. 12. 22.
[Unigine] 실크리버 CC 무주가 끝나고.. 채도가 너무 높은것 아닌가라는 생각이 들어서.. 채도를 낮췄더니... 원색이... 색에 대한 픽스가 나기 전에... 오히려 채도가 낮은 이 CC에 대한 호감도를 가진사람도 .. 무주도 그러했지만, 이 CC도 기존의 틀을 깨기위한 나름 상당한 R&D와 실험성을 담아보았다.. 2014. 12. 22.
[Unigine] 마우나 CC 세번째 CC 작업.. 메시정리와 마스크맵에 대한 렌더투텍스쳐 작업하느라.. 시간이.... 하드 러프부분에 풀에 대한 의견이 분분해서 아애 빼벼렸더니.. 좋아하는 사람도 있었지만, 나는 무지 허전함이....... 2014. 12. 22.
SVRO 피트니스 [2009] 이 공간을 만들기 위한 컨셉과 컨펌을 직접했다.. 하지만 실 작업은 정희씨가... 어쩜 작업자가 아닌 3D 팀장과 테크니컬 아티스트 역활을 했기 때문에, 직접 제작한 배경은 아니지만, 제작 전반을 책임지고 때론 백업을 해왔기 때문에 내가 마치 작업한듯 애착도 간다.. 좀 아쉬운건 당시 나도 게임그래픽에 대한 기술과 노하우가 부족했기 때문에 노말의 처리나 라이트맵의 퀄리티 대한 부분들이 좀 더 나은 퀄리티를 만들어 내지 못했던 점은 아쉬운 듯하다. 2014. 12. 20.
SVRO 캐릭터 선택창 [2009] 3D 배경의 제작과 캐릭터의 세이더의 개발에 참여 그리고 UI및 캐릭터 배경의 배치에 대한 레이아웃도 한듯.. 2014. 12. 20.
SVRO GYM [2009] 기술을 추가할 수 있는 공간 이 또한 정희씨가 .. 물런 컨셉과 라이트맵의 R&D는 내가.. 2014. 12. 20.
시네마틱...[2009] 2014. 12. 20.
게임브리오 캐릭터 세이더의 개발 ...[2009] 캐릭터 세이더의 개발이 가장 기억에 남는 듯 하다. 물런 일본에서 온 데이타가 정말 잘 되어있던 점도 있지만, 게임브리오의 세이더를 적용했을때 정말...GG 2014. 12. 20.
SVRO 로비...[2009] 2014. 12. 20.
시네마틱과 관중의 구현 ...[2009] 관중 구현이 생각보다는 쉽지않았다.. 무엇보다 프레임수를 어떻게 최소화 하느냐였으며, 또한 관중의 배치하는 작업에서도 그닥 호락호락하지 않았던 듯 싶다. 2014. 12. 20.
GM Room~...[2009] 2014. 12. 20.